26 Gamification mārketinga stratēģijas elementi: sociālo mediju eksaminētājs
Sociālo Mediju Stratēģija / / September 26, 2020
Spēles ir visur.
Arvien vairāk uzņēmumu izmanto spēlēšanu radīt zīmola atpazīstamību un veicināt lietotāju iesaisti.
Gartner, Inc. prognozē, ka vairāk nekā 70% Global 2000 organizāciju līdz 2014. gadam būs vismaz viena gamificēta lietojumprogramma.
Dažu pēdējo gadu laikā mēs esam redzējuši arī to uzņēmumu skaita pieaugumu, kas sniedz spēlēšanas pakalpojumus un risinājumus, tostarp Ķekars, BigDoor Media, Badgeville un Džigija.
"Spēlēšana parasti ietver spēļu dizaina domāšanas pielietošanu lietojumprogrammām, kas nav spēles, lai padarītu tās jautrākas un saistošākas." (No Gamification Wiki)
Tālāk ir A-Z ceļvedis no 26 elementiem, kas jums jāzina, apsverot sava uzņēmuma spēlēšanas mārketinga stratēģiju.
# 1: Sasniedzēji (Bārtla veidi)
Izpratne par veidiem, kā cilvēki var mijiedarboties ar spēli, dizaineriem var būt būtiska informācija. Daudzās diskusijās par spēlēšanu ir atsauces uz Ričards BārtsČetri spēlētāju veidi: Sasniedzēji, pētnieki, slepkavas un sociālie cilvēki.
Nicoholas Yee dara jauku darbu, apkopojot Bārtla tipus. Sasniedzēji, viņš saka,
"Tos virza spēles laikā gūtie vārti, parasti kāda veida punktu vākšana - neatkarīgi no tā, vai tie ir pieredzes punkti, līmeņi vai nauda."
(Piezīme. Pārējie trīs veidi tiks aplūkoti tālāk 5. pētniekos, 11. slepkavas un 19. sabiedrībā.)
# 2: nozīmītes kā atlīdzība
Kevins Vorhuss raksta,
“Kopš Foursquare rītausmas un daudzām citām sociālajām reģistrēšanās reizēm atalgojums un nozīmītes ir kļuvušas par dusmām... Lieli un mazi uzņēmumi jau sen ir sapratuši, ka tas ir lielisks sazināties ar klientiem un apbalvot viņus par viņu pakalpojumu izmantošanu... cilvēkiem, protams, patīk, ja viņus slavē par savu rīcību un vāc pierādījumus par ieguldīto laiku un enerģiju, lai parādītu savus draugus. ”
Padomājiet par to: kādas nozīmītes esat nopelnījis, izmantojot sociālās spēles? Kāpēc viņi tev ir bijuši svarīgi?
# 3: izaicinājumi
Nesen veiktais spēlēšanas pētījums Stefānija Hermana atklāja, ka spēļu izaicinājumi ir jāpielāgo individuāli, lai uzrunātu vēlamās mērķa grupas.
“Jābūt apsveriet pamatā esošās lietojumprogrammas kontekstu un lietotāja stāvokli atskaņotāja dzīves ciklā, lai uzturētu lietotāju iesaisti.”
Turklāt viņas pētījumi liecina, ka problēmas, kas saistītas ar gamificētām lietojumprogrammām, nevar vispārināt un nepastāv universāls risinājums. Izaicinājuma iestatījumam jābūt pielāgotam atkarībā no konteksta un mērķauditorijas, un tai jāietver dažādas problēmas.
# 4: demogrāfija
Svarīgs apsvērums uzņēmumiem, domājot par spēļu integrēšanu zīmola pieredzē, ir: zināt spēlētāju demogrāfiju.
Statistika no 2011. gada Losandželosas spēļu konference atklāja, ka:
"Tiek ziņots, ka 50% spēlētāju ir sievietes, 30% ir vecāki par 45 gadiem, un ASV ir 40 miljoni aktīvi sociālie spēlētāji (kuri spēlē vismaz 1 stundu nedēļā), un tajā darbojas vairāk nekā 200 miljoni spēlētāju Facebook. ”
# 5: Pētnieki (Bartle's Type)
Nikolass Jee raksturo pētniekus kā:
"Brauca pēc iespējas vairāk uzzināt par virtuālo konstrukciju, ieskaitot tās ģeogrāfiskās vietas kartēšanu un spēles mehānikas izpratni."
# 6: Plūsmas teorija
Plūsmas teoriju ierosināja Mihály Csíkszentmihályi, ungāru psiholoģijas profesors, kurš saka, ka plūsmā emocijas nav tikai ietvertas un virzītas, bet pozitīvas, enerģiskas un saskaņotas ar veicamo uzdevumu. Plūsma tiek raksturota arī kā dziļa koncentrēšanās tikai uz darbību - pat ne uz sevi vai emocijām.
Csíkszentmihályi identificē desmit plūsmas faktori.
- Skaidri mērķi
- Augsta koncentrēšanās pakāpe
- Pašapziņas sajūtas zudums
- Izkropļota laika izjūta, tiek mainīta subjektīvā laika pieredze
- Tieša un tūlītēja atgriezeniskā saite
- Līdzsvars starp spēju līmeni un izaicinājumu
- Personiskās kontroles sajūta pār situāciju vai darbību
- Darbība ir pati par sevi izdevīga
- Apziņas trūkums par ķermeņa vajadzībām
- Absorbcija aktivitātē
(Piezīme. Lai plūsma pastāvētu, nav jāapgūst visi desmit.)
# 7: Dāvanas (spēļu mehānika)
Dāvanas ir viens no vairākiem mehānikas veidiem, ko izmanto spēlēs, lai motivētu lietotājus. Lai gan dažās spēlēs reālās dāvanas var tikt izmantotas naudas veidā, dāvanu kartes utt., Daudzas spēles motivēt spēlētājus ar virtuālām dāvanām; piem., ziedi, nozīmītes.
# 8: izklaidēties ir labi
Mario Hergers saka, ka savā darbā spēlēšanas jomā viņš ir nācis klajā ar daudzām negatīvām atbildēm uz uzņēmumiem, kas “izspēlē” lietotāja pieredzi. Viņš saka, ka viens izplatīts arguments, ko viņš dzird, ir:
"Mēs darām nopietnu biznesu, un mums nav laika izklaidēties darbā."
Mario iesaka jums novērst šo komentāru, vaicājot, kāpēc persona jautru un nopietnu darbu uzskata par savstarpēji izslēdzošu. Kā viņš saka,
“World of Warcraft spēlētāji izveidoja otro lielāko Wiki pēc Wikipedia. Bērni pasauli saprot rotaļājoties un izklaidējoties. ”
Vai jautrībai un darbam jābūt savstarpēji izslēdzošam jūsu biznesam?
# 9: Tiešsaistes aktivitāšu stimulēšana
Iespējams, ka viena no būtiskākajām spēlētu lietojumprogrammu un vietņu būtībām ir stimulēšana, kur uzņēmumi stimulēt noteiktas darbības un tad apbalvojumu kredīti un dāvanas vēlamajai uzvedībai.
Kā apspriests demogrāfijā, līdz zināt par saviem lietotājiem var dot jums labas idejas, kā vislabāk stimulēt viņu darbību, palīdzēt viņus noturēt spēlē un padarīt viņus par lojāliem klientiem.
# 10: Tikai tāpēc, lai jūs zināt
Dažreiz šāda veida lietas cilvēkiem ir svarīgas, tāpēc, ja nu tas ir svarīgi arī jums, “Gamification” tika pievienots Oksfordas vārdnīca 2011. gada Gada vārdu īss saraksts!
Pietiek ar to, ka vārdu redzēsiet arvien vairāk.
# 11: slepkavas (Bartle's Type)
Pēc Nikolass Jee,
"Slepkavas izmanto virtuālo konstrukciju, lai radītu satraukumu citiem spēlētājiem un gūtu gandarījumu, izraisot trauksmi un sāpes citiem."
# 12: līderu saraksti
Uzvarētāju saraksti ir viena no galvenajām spēļu iezīmēm. Tie ir definēti Gamification Wiki kā:
“Līdzeklis, ar kuru lietotāji var izsekot savu sniegumu subjektīvi citiem. Uzvarētāju saraksti vizuāli parāda, kur lietotājs izturas pret citiem lietotājiem. Tie tiek ieviesti vietnēs, lai parādītu, kuri spēlētāji ir ieguvuši visvairāk sasniegumu. Vēlme parādīties līderu sarakstā liek spēlētājiem nopelnīt vairāk sasniegumu, kas savukārt veicina dziļu iesaistīšanos. ”
# 13: Motivācijas dizains
Tas ir svarīgi apsveriet, kas motivē spēlētājus kad domājat par efektīva un veiksmīga spēles dizaina izveidi.
Gabe Zichermann raksta,
“Labs spēlēšanas dizains tiecas saprast un saskaņot organizācijas mērķus ar spēlētāja iekšējo motivāciju (iedzimta dziņa kaut ko darīt vai nodarbošanās ar darbībām, kas ir atalgojošas pašas par sevi). Pēc tam, izmantojot ārēju atalgojumu un iekšēji apmierinošu dizainu, pārvietojiet spēlētāju savā meistarības ceļojumā. Lai izveidotu iesaistīšanos, šim ceļojumam nepieciešami tādi elementi kā vēlme, stimuls, izaicinājums, atlīdzība un atgriezeniskā saite. ”
# 14: Nav darba pretstats
Dr Stjuarts Brauns savā TED sarunā norāda: "Spēle nav darba pretstats." Tā vietā domā par spēli kā par spēlēšanas pamatu un, ja tas ir izdarīts labi, cilvēki to var iesaistieties rotaļīgās aktivitātēs un vienlaikus veiciet uzņēmējdarbību.
# 15: Organizācijas mērķi
Mēs jau esam apsprieduši spēļu dizainu no vairākām perspektīvām, bet kā Džeroens van Brī iesaka, spēlēm vajadzētu pievilcība trīs līmeņos: personīgā, organizatoriskā un sabiedriskā.
No organizatoriskā viedokļa spēlēm vajadzētu veicināt organizācijas mērķu sasniegšanu; piem., satiksmes plūsmas nokļūšana ķieģeļu un javas veikalā, demonstrējot sava zīmola personību un demonstrējot savas pamatvērtības.
Domājot par spēles organizatoriskajiem mērķiem, tā kļūs par izdevīgu visiem iesaistītajiem.
Saņemiet YouTube mārketinga apmācību - tiešsaistē!
Vai vēlaties uzlabot savu iesaistīšanos un pārdošanu pakalpojumā YouTube? Pēc tam pievienojieties plašākajai un labākajai YouTube mārketinga ekspertu pulcēšanās reizei, kad viņi dalās savās pārbaudītajās stratēģijās. Jūs saņemsiet soli pa solim tiešraidē vērstas instrukcijas YouTube stratēģija, video veidošana un YouTube reklāmas. Kļūstiet par sava uzņēmuma un klientu YouTube mārketinga varoni, kad īstenojat stratēģijas, kas gūst pārbaudītus rezultātus. Šis ir tiešsaistes tiešsaistes apmācības pasākums no jūsu draugiem vietnē Social Media Examiner.
SĪKĀKA INFORMĀCIJA SPIED ŠEIT - PĀRDOŠANA BEIGAS 22. SEPTEMBRĪ!# 16: Progresa josla (spēļu mehānika)
Ticiet vai nē, bet LinkedIn profila pilnīguma joslu var uzskatīt par spēļu mehānikas piemēru. Redzot, cik daudz profilam jābūt pilnīgākam, daudzi cilvēki tiks mudināti spert soļus 100% pabeigšana ar solījumu spēt izmantot LinkedIn progresīvākās funkcijas.
# 17: Kvantificējami rezultāti
Mēs jau esam noskaidrojuši, ka spēle organizācijai var būt gan jautra, gan nopietna uzņēmējdarbība, vienlaikus ievērojot organizācijas mērķus. Bet tāpat kā jebkura cita stratēģija vai taktika, kuru jūs varētu izmantot, arī jūs to vēlaties izdomāt veidus, kā kvantitatīvi izteikt rezultātu.
Izmantojot vēlamo spēlēšanas analīzi, vēlaties izsekot tādas lietas kā lietotāju līdzdalība, ikdienas aktivitātes un lietotāji pēc sasniegumiem un līmeņiem. Un galu galā jūs to vēlaties zināt, vaijūs pozitīvi ietekmējāt patērētāja attiecības ar savu biznesu.
# 18: Apbalvojumi
Krišs Duggans ir dažas svarīgas atziņas par atlīdzībām. Viņš raksta,
“Statuss un virtuālās atlīdzības ir tikpat vērtīgas kā kopiena, kurā tās tiek apbalvotas un parādītas. Viedai spēlēšanai ir nepieciešama dziļa atlīdzības programmas integrēšana visā zīmola lietotāja pieredzē, neatkarīgi no tā, vai tas atrodas tā galvenajā mājaslapā, mobilajā lietotnē, kopienā, emuārā vai citā digitālajā saskares punktā ar Zīmols."
Padariet savu kopienu par vērtīgu lietotāja pieredzi kur lietotāji leposies ar dalību un tādējādi būs vairāk tendēti novērtēt jūsu atlīdzības.
# 19: Sociālie ļaudis (Bartle's Type)
Pēc Nikolass Jee, Socialites vai Socializers, kā viņš tos sauc,
"Izmantojiet virtuālo konstrukciju, lai sarunātos un spēlētu lomu ar citiem spēlētājiem."
Tagad, kad mēs esam izpētījuši visus četrus spēlētāju veidus, vai vēlaties zināt, kāds spēlētājs jūs būtu?
Bārtla raksts ļāva izstrādāt Bārtla spēlētāju psiholoģijas testu - 30 jautājumu testu, kas paredzēts spēlētāju uzvedības izvēles raksturošanai. Pārbaudi var veikt vietnē GamerDNA.
# 20: taktika un spēlēšana
Tātad, kā mēs saprotam taktiku un spēlēšanu, kā arī veidus, kā tas uzņēmumiem palīdzēs sevi reklamēt?
IdentityminePēdējā ziņa to labi apkopo ar šādu paziņojumu:
“Mārketinga taktika spēlēšanas ietvaros ir stimuls mudināt auditoriju virzīties uz savu stratēģisko mērķi, kas var būt radīt izpratni, veikt pārdošanu vai noteikt jaunus potenciālos klientus. Punkts nav padarīt spēli, bet gan iekļaut spēļu mehāniku mārketinga pasākumos.”
Citiem vārdiem sakot, ne spēle, lai spēlētu spēli, bet gan pārliecinieties, ka vienmēr esat informēts iemeslus, kādēļ esat izmantojis spēles - proti, zīmola atpazīstamībai, potenciālo klientu identificēšanai, ģenerēšanai un iegūšanai pārdošana.
# 21: Lietotāju vajadzības un mērķi
Dastins DiTommaso apspriež vairākus jautājumus, lai palīdzētu uzņēmumiem, kad viņi sāk pētīt spēles saviem lietotājiem:
Kas ir jūsu lietotāji?
- Kādas ir viņu vajadzības un mērķi? Kāpēc viņi spēlē?
- Kas viņus kavē no viņu potenciāla sasniegšanas? Vai tas ir gribas trūkums (pārliecība, ka vērtīga ir paveiktā uzdevuma izpilde) vai spējas trūkums (spēja izpildīt uzdevumu)?
- Kāds ir viņu galvenais spēles stils (solo, konkurētspējīgs, kooperatīvs)?
- Ar ko viņi spēlē?
- Kādas sociālās darbības viņiem šķiet patīkamas, un kāpēc?
- Kādi rādītāji viņiem rūp?
Ir vairāki motivējoši draiveri, un DiTommaso jums iesaka vienkāršot līdz četriem galvenajiem faktoriem. Izlemiet, vai jūsu lietotāji ir motivēti:
- Mērķu sasniegšana vai pieredzes baudīšana
- Struktūra un vadība vai brīvība izpētīt
- Citu kontrolēšana vai savienošana ar citiem
- Pašlabums par darbībām vai sociālā interese par darbībām
Vai esat izveidojis spēli savam biznesam? Kā jūs iepazināt savus lietotājus?
# 22: Virtuālās vides un iesaistīšanās
Kā Kristena Bourgault norāda, tādas spēles kā Farmville un World of Warcraft katru mēnesi ir miljoniem miljonu spēlētāju. Viņa jautā:
"Kas ir tas, kas piesaista tik daudz cilvēku tik dziļi iesaistīties šajās virtuālajās vidēs?"
Varbūt tam ir kāds sakars ar cilvēka vajadzību spēlēt? Veids, kā mēģināt apgūt mūsu pasaules un mūsu pieredzi? Vai varbūt tas ir saistīts ar mūsu vēlmi novērst uzmanību vai par vajadzību atrast veidu, kā atpūsties no mūsu ikdienas parastajām prasībām?
Neatkarīgi no iemesliem ir skaidrs, ka spēļu dizaineri un uzņēmumi virtuālo vidi izmanto savā labā un gūst labumu no lietotāju iesaistīšanās.
Vai jūs spēlējat kādas sava biznesa daļas?
# 23: Vietnes uzmundrināšana
Duglass Makmilans saka, ka spēlēšana ir uzmundrinājusi novecojušās vietnes un padarījusi tās par videospēlēm.
“Videospēļu dizaineri pēdējās desmitgadēs ir pavadījuši mākslu, lai padarītu savus produktus atkarīgus. Tagad tradicionālie uzņēmumi veido lojalitāti savām vietnēm, izmantojot tā dēvētās gamifikācijas metodes. Taktika, piemēram, līderu saraksti, kas mudina lietotājus sacensties savā starpā par punktiem, kļūst izplatīta visā tīmeklī. ”
# 24: (E) paraugi
Toms Edvardss sarakstus 15 zīmolu piemēri, kas izmanto spēlēšanu un īpašos mehānismus, ko viņi izmanto lietotāju piesaistīšanai:
- Xbox Live- sasniegumi, uzvarētāju saraksti
- Foursquare- segumi, atlīdzības
- Govalla—Segas, piespraudes
- GetGlue—Nogaliņi
- LinkedIn—Progresa josla
- SalesForce—Līderis, sasniegumi, izlīdzināšana
- Piparmētra- sasniegumi, progresa josla
- CheckPoints—Virtuālā valūta, atlīdzība
- ShopKickVirtuālā valūta, atlīdzības, konkursi
- Zīme—Facebook kredīti, virtuālās preces, dāvināšana, koplietošana
- Starbucks- līmenis, atlīdzība
- Nike- sasniegumi, nozīmītes, izaicinājumi, atlīdzība
- Bufalo savvaļas spārni- sīkumi, izaicinājumi
- Microsoft- sasniegumi, konkursi
- American Airlines—Progresa josla
Šeit ir piemērs, kuru es pievienošu, ka daudzi sociālo mediju eksaminētāja lasītāji var atpazīt - sociālo mediju eksaminētāja Tīklošanas klubi—Līderis, punkti un nozīmītes.
Dodoties pa dienu un nedēļu, ievērojiet vietas, kur uzņēmumi izmanto spēles; piem., vietējā kafejnīca, lielveikals, degvielas uzpildes stacija, elektronikas veikali un tiešsaistes tirgotāji. Jūs varat būt pārsteigts!
# 25: (Wh) y Vai vēlaties spēlēt?
Dastins DiTommaso iesaka jums uzdodiet virkni jautājumu:
- Kāds ir jūsu produkta vai pakalpojuma spēlēšanas iemesls?
- Kā tas nāk par labu lietotājam?
- Vai viņiem tas patiks?
“Ja jūs varat droši atbildēt uz šiem jautājumiem, ja spēlēšana šķiet piemērota jūsu uzņēmuma produktam vai pakalpojumam un ja lietotājiem tas patīk, tad pārejiet uz biznesa mērķu izpēti.”
DiTommaso arī iesaka jums izpētiet šādus trīs jautājumus:
- Kādi ir jūsu biznesa mērķi?
- Kā panākt, lai lietotāji sasniegtu šos biznesa mērķus?
- Kādas darbības vēlaties veikt lietotājiem?
Jo vairāk informācijas jums būs, jo lielāka iespēja izdomāt efektīvu un atbilstošu spēļu pieredzi.
# 26: Zeitgeist piemērotā laikā
Neatkarīgi no tā, vai jums patīk termins vai jēdzieni “spēlēšana”, vai nē, ir skaidrs, ka dažos īsos gados tas ir iekarojis.
Kā Gabe Zichermann raksta,
"Šis termins ir ienācis populārajā leksikā... tāpat kā ar visspēcīgākajiem tehnoloģiju neologismiem, iespējams, tas nekur nepazūd, un ne mazums no tā panākumiem ir tas, ka tas patiešām ir pirmais dzīvotspējīgais termins ietver jēdzienu par spēļu jēdzienu izmantošanu ārpus spēlēm. Piemērotajā laikā tas ir skāris arī zeitgeistu. ”
Ko tu domā? Kāda pieredze personīgi vai kā daļa no jūsu biznesa ir bijusi uz spēlēm balstīta mārketinga jomā? Lūdzu, atstājiet savus jautājumus un komentārus zemāk esošajā lodziņā.